Antroposeeni-blogi

Yleinen

Viewing posts from the Yleinen category

Antroposeeni on nyt julkaistu!

Ihan ensimmäiseksi tärkeä ohje:

Kun olet ladannut Antroposeeni-sovelluksen ja käynnistänyt sen täällä saat varsin pian ohjeen ensimmäisestä Arilyn-targetista eli kohteesta, joka sinun pitää löytää päästäksesi pelissä eteenpäin. Aivan ensimmäinen ohjekuva on virheellinen, mutta tässä vinkki oikean kohteen löytämiseksi: etsi sininen postilaatikko.
Niin, ja peliä pelataksesi sinun täytyy asentaa puhelimeesi myös ilmainen Arilyn-sovellus!

Ja sama englanniksi:

When you have downloaded the Antroposeeni app and launched in this location you will quite soon get the first visual hint of an Arilyn target. The very first hint is not quite right, but here’s additional information to proceed in the game: find the blue mailbox.
And oh yeah, in order to successfully play the game you will also need Arilyn installed.

Ja sitten varsinaiseen asiaan, mutta vain suomeksi:

Kuten näette, Antroposeeni on nyt julkaistu ja on vapaasti ladattavissa! Sovellus on ollut valmis jo jonkin aikaa ja nykyinen versio on ollut App Storessa jo helmikuusta asti. Asian julkistaminen on vain venynyt muiden kiireiden takia ja halusimme myös antaa yhteisörahoituskampanjaamme osallistuneille mahdollisuuden tutustua Antroposeeniin ennen muita. Vähältä piti ettei julkaisu venynyt vielä tästäkin, koska aivan viime hetkillä huomasimme ongelman (jonka voi onneksi näppärästi kiertää seuraamalla yllä olevia ohjeita). Kesäpäivänseisaus oli päätetty jo aiemmin julkaisun ajankohdaksi, eikä siitä haluttu enää lipsua. Virhe korjataan aikanaan, mutta tähän hetkeen mennessä se ollut mahdollista. Virhe johtuu yksinkertaisesti siitä, että Arilyn-targetina käyttämämme postilaatikon tyhjennysajat olivat ehtineet vaihtua viime talven jälkeen. Sinänsä sopivaa, että muutos todellisuudessa vaikuttaa digitaaliseen maailmaan. Viime aikoina se on ollut yleensä enemmän toisin päin…

Matka tähän pisteeseen on ollut pitkä ja siihen on kuulunut monia sivupolkujakin. En aio raskauttaa tätä postausta yksityiskohtaisemmilla selityksillä kaikesta matkan varrella koetusta, mutta pari yksityiskohtaa voisin silti mainita:

a)
Toisin kuin monissa muissa projekteissa, tässä ylivoimaisesti kaikkein pisin työvaihe oli viimeistely. Siihen meni lähes vuosi. Sovellus oli periaatteessa julkaistavissa jo viime elokuussa, mutta teimme ensimmäisten läpikävelyiden jälkeen muutoksia audio- ja videomateriaaliin ja suuri osa teksteistäkin meni uusiksi. Jokaisen muutoksen jälkeen täytyi odottaa, kunnes ne saataisiin vaihdettua sovellukseen ja sen jälkeen käydä kävelemässä koko reitti läpi, tehdä muistiinpanot ja sen jälkeen tehdä uudet muutokset ja muokkaukset. Koska kukaan meistä ei tee tätä päätyökseen (vielä!), jokaiseen muokkauskierrokseen meni nopeimmillaankin 3-4 viikkoa.

b)
Etsin julkaisua edeltävällä viikolla koneeltani erinäisiä asioita ja huomasin, että ensimmäiset Antroposeeniin liittyvät muistiinpanot ja tiedostot ovat alkuvuodelta 2013. Siitä vähän yli kahden vuoden päästä – keväällä 2015 – koossa oli työryhmä, jonkinlainen rahoitus sekä alustava suunnitelma, jolla jutun varsinaista tuotantoa päästiin aloittamaan. Siinä vaiheessa alkoi hiljalleen hahmottua, miten haastavasta (= lähes mahdottomasta) projektista tässä on kysymys. Samalla vahvistui ajatus siitä, että Antroposeeni on pitkäaikaisempi ja muodoltaan erilainen kuin mikään muu sitä edeltänyt teos. Sovellus on tärkeä osa sitä, mutta vain osa. Kaikki viestintä somessa ja perinteisessä mediassa, tilateokset, taide-esineet, valokuvat ja videot, Keiko Kinositan some-tilit, kaikki tämä on osa samaa toden ja kuvitelman verkostoa, jolla ei ole selkeää alku- tai päätepistettä, keskeismetaforaa tai tyhjentävästi ilmaistua aihetta. Tämä saattaa tehdä siitä monille vaikeaselkoista ja käsittämätöntä, mutta sama selittämättömyys on toisaalta pitänyt työryhmän hyppysissään nämä kuluneet vuodet. Ja nyt, vielä yhden vähän päälle kahden vuoden aikahypyn jälkeen, sovelluksen ensimmäinen versio on vapaasti ladattavissa.

Antroposeenin toisen osan suunnittelu on jo käynnissä ja jos vanhat merkit pitävät paikkansa, se julkaistaan suurin piirtein kesällä tai alkusyksystä 2019. Mutta tämä on ulkona nyt, teidän koettavaksenne!

Arvostamme erittäin paljon kaikkea palautetta kokemuksesta, joten ottakaa rohkeasti yhteyttä!

Lopun alku tai alun loppu

Ensin pakolliset selittelyt:

Niin kuin olette varmastikin huomanneet, emme ole saaneet Antroposeenia julkaistua tämän vuoden puolella. Alkuperäisessä aikataulusuunnitelmassa puhuimme keväästä 2015, sitten arvioimme saavamme valmista alkusyksyyn mennessä ja nyt ollaan jo joulukuussa. Yhteisörahoituskampanjasta alkaa olla vuoden verran ja tuotantokin käynnistyi toden teolla jo helmikuussa. Moni kampanjaan osallistunut on ihmetellyt, että miksi luvattua tuotetta ei ala näkymään eikä kuulumaan. Vastaus on lyhykäisyydessään seuraava: koska tämä on osoittautunut huomattavasti suuremmaksi ja monimutkaisemmaksi työksi kuin ideointivaiheessa kuviteltiin. Työvaiheita on enemmän ja ne vievät enemmän aikaa, monet suunnitteluvaiheessa toimiviksi arvellut ratkaisut ovat toteutuksen jälkeen osoittautuneet hankaliksi käyttäjän kannalta, ohjelmistopäivitysten takia joku ennen toiminut ominaisuus ei toimikaan jne. Liikkuvia osia on siis huomattavan paljon ja vaikeusastetta nostaa vielä se, että dramaturgiaa ja kerrontatapoja on muokattava teknologian ja käyttökokemuksen ehdoilla. Ja tietysti myös toisin päin: kun halutaan kertoa jokin asia tietyllä tavalla, on teknologiaa muokattava samalla. Lähdimme soitellen sotaan, mutta siihen nähden homma on kuitenkin oikein hyvällä mallilla. Ohjelmiston perusominaisuudet toimivat ja meillä on Tampereella MindTrek-konferenssin yhteydessä avattu, toimiva demo. Kevään ja kesän aikana Helsingissä ja Tampereella kuvattu materiaali näyttää hyvältä ja olemme jo varsin pitkällä videomateriaalin käsittelyssä. Tämän lisäksi meillä on valmiina erittäin toimiva ääniteknologia, jonka vaikuttavuus on yllättänyt meidät itsemmekin. Aiomme hyödyntää sitä maksimaalisesti, joten tämän talven aikana ohjelmassa ovat myös melko massiiviset äänityöt. Viime talvena meillä oli vain nippu ideoita, tänä talvena meillä on toimiva teknologia ja materiaalia niiden ideoiden toteutukseen. Tähän pisteeseen päästäksemme aikaa on kulunut joidenkin mielestä ehkä turhauttavan paljon, mutta niin se vain joskus menee. Ladun avaaminen umpihankeen on aina hitaampaa ja työläämpää kuin valmiilla urilla hiihtely. Mutta se selittelystä. Pääviestimme siis on, että asioita tapahtuu koko ajan vaikka emme kaikesta jatkuvasti huutelekaan. Kärsivällisyyttä, ihmiset: olemme jo loppusuoralla!

 

Mutta varsinaisesti halusin kirjoittaa asioista, joita olen tähänastisen prosessin aikana eniten pohtinut. Villa Roosan kesänäyttelyyn tehdyn L’esprit d’escalier-teoksen tekeminen oli laajempaa kokonaisuutta ajatellen erittäin tärkeä välietappi ja itsenäisenä teoksena se toimi yhdenlaisena prototyyppinä älypuhelimen kautta rakennettavasta moniulotteisesta tila-aikakokemuksesta. Teos toimi Arilyn-sovelluksella, ja se oli sijoitettu Villa Roosan rappukäytävään toisen ja kolmannen kerroksen väliin. Fyysisesti tilaan oli sijoitettu vain kaksi Arilyn-targetia sekä ohjeet teoksen avaamiseksi. Osana teosta oli myös siitä mukaan otettava muistoesine, käyntikortti jonka avulla teoksen videomateriaali oli mahdollista avata myöhemmin myös muualla. Tietyssä paikassa käyminen ja tiettyjen asioiden tekeminen siellä, eräänlainen teknologinen rituaali, avasivat katsojalle mahdollisuuden havaita nämä aika- ja todellisuustasot. Näyttelyvieraan aika, fiktio- ja dokumentaarisen videomateriaalin kuvaushetkien aika sekä fiktion keinoin luotu tarinallinen ”uniaika” sekoittuvat teosta tilassa katsoessa. Kuvasimme tilassa pariinkin otteeseen ja oman materiaalimme lisäksi meillä oli käytössä dokumentaarista aineistoa 1990-luvun alusta, ajasta jolloin huopatossutehdas oli lopettanut toimintansa rakennuksessa, mutta ennen sen muokkausta asuin- ja näyttelykäyttöön. Teoksella oli vielä oma, syklinen aikansa: videot vaihtuivat kellonajan mukaan joko tiheämmin tai harvemmin. Jotkut videoista näkyivät vain aamupäivällä ja jotkut vain iltapäivällä. Yöllä tuli vielä oma ohjelmansa. Videoita myös lisättiin pitkin kesää noin yksi video per viikko-tahdissa. Alkukesästä teos oli siis aivan erilainen kuin loppukesästä. Teos on edelleen käynnissä, ja vaikka fyysinen tilakokemus jääkin näin verkon kautta kokematta niin voit kokeilla sitä Arilyn-sovelluksella. Target-kuva alla:

käyntsäri_b_puoli_80X45

L’esprit d’escalier oli luonteeltaan impressionistinen ja käsittellisellä tasolla tila-aika-kokemuksen häilyvyyttä luotaava. Tekoprosessi oli luonnosteleva ja olemassaolevan materiaalin ehdoilla tapahtuva. Valmistimme kesän aikana myös toisen Arilyn-sovellusta käyttävän teoksen Tampereen Tullikamarille. Tullikamarin teos, Valtteri, tehtiin tietoisesti aivan toisella tavalla. Valtterissa lähtökohtana oli tiettyyn paikkaan liittyvä ja siitä kerrottu tarina. Tuotanto eteni ns. normaalisti, eli kirjoitin ensin tarinan pohjalta käsikirjoituksen, jonka mukaan teimme kuvausjärjestelyt. Tullikamarilla kummittelevan Valtteri-pojan tarinaa kommentoiva videonovelli valmistui ripeässä aikataulussa kesän aikana Helsingin-kuvausten, videomateriaalin raakaleikkauksen sekä L’esprit d’escalierin viikottaisten päivitysten lomassa. Valtteria tehdessä ennakkosuunnittelu painottui aivan eri tavalla kuin L’esprit d’escalierissa. Fokus olikin enemmän tarinassa ja sen kertomisessa vähän päälle minuutissa. Kiinnostavaa oli myös miettiä katsojakokemuksen erilaisuutta verrattuna L’esprit d’escalieriin. Galleriatilan rauhassa ihminen on automaattisesti keskittyneempi ja vastaanottavaisempi kuin vilkasliikenteisen kadun varrella. Ympäristön äänien ja muiden ärsykkeiden vaikutus on myös aivan toista luokkaa ja mitä tiiviimmäksi ja helpommin ymmärrettäväksi ilmaisun saa, niin sen parempi. Äänimaisemassa tuttu melodianpätkä toimi paljon paremmin kuin tunnelmallinen äänimatto. Teos on edelleen nähtävillä Tullikamarin Klubin oven vieressä, joten käykäähän katsomassa!

IMG_0190    IMG_0217  IMG_0248    IMG_0213

Näissä molemmissa teoksissa käsittelimme ajan ja paikan yhteyksiä, mutta kahdella eri tavalla. Toinen perustui impressioihin ja henkilökohtaiseen kokemukseen ja toinen selkeästi olemassaolevaan folkloreen, jota teos kommentoi ja teki osaltaan myös tunnetuksi (videonovellin jälkeen sovellus avasi Tullikamarin kulttuurikeskuksen internet-sivut, jonka historia-välilehdelläkerrotaan myös Valtterin tarina.). Loppukesästä ja alkusyksystä näiden tapojen yhdistäminen työllisti MindTrek-konferenssiin valmistunutta demoa tehdessä. Konferenssi järjestettiin kivanheiton päässä Tullikamarista, joten sijoitimme demon Tullintorin alueelle. Demoon sisällytimme vaihtoehtoisen tarinan, jossa päähenkilömme Keiko tapaa Valtterin. Demossa käytössämme olivat jo kaikki Antroposeeni-pelin peruselementit: visuaalinen lisätty todellisuus Arilynin kautta, auditiivinen lisätty todellisuus itse kehittämämme ”GPS-theremin”-teknologian kautta sekä GPS-koodattu teksti-, video- ja äänimateriaalin käynnistäminen. Demo sijoittui hyvin rajatulle alueelle eikä ollut oikeastaan ollenkaan pelillinen vaan ennemminkin opastetun kierroksen tyylinen. Merkittävää oli kuitenkin se, että saimme kaikki nämä kerronnalliset elementit käyttöömme yhtä aikaa ja pystyimme itsekin ensimmäistä kertaa kokemaan, millainen älypuhelimen kautta rakennettu ja kaupunkitilaan sijoitettu kerronnallinen kokonaisuus voisi olla. Samassa yhteydessä kutsuimme mukaan ensimmäiset testikäyttäjät, joiden antaman palautteen perusteella voimme viedä kehitystyötä taas eteenpäin. Tällaista toimintaa on tulevan talven aikana varmasti tulossa taas lisää sitä mukaa kun työmme etenee. Tämän syksyn apurahakierroksilla meillä ei ollut onni myötä, mutta onneksi meillä on aikaisemmin saadusta rahoituksesta sen verran jäljellä, että työskentely on turvattu ainakin alkutalven ajaksi. Jollekin toisenlaiselle projektille rahoitushanojen tyrehtyminen voisi olla lopun alkua, mutta Antroposeeni on lähtökohtaisesti toisenlainen. Olemme olleet onnekkaita saadessamme edistää projektia kuluneen vuoden aikana näinkin pitkälle ja että meillä on ollut mahdollisuus kokopäiväiseen työskentelyyn. Siitä suurkiitos rahoittajillemme, tukijoillemme ja suurelle joukolle vapaaehtoisia, jotka ovat olleet tähän mennessä mukana. Vaikka vuonna 2016 joutuisimme palaamaan kokonaan talkootyöskentelyyn, niin homma ei pysähdy siihen. Olemme saaneet paljon kokemusta ja näkemystä asioista, joista kellään meistä ei vielä vuosi sitten ollut aavistustakaan. Olemme saaneet hyvän alun matkallemme ja tuon alun loppukiri on nyt käynnissä.

Tämän pitkäksi venähtäneen kirjoituksen loppuun vielä terveiset viimetalviseen yhteisörahoituskampanjaamme osallistuneille: vastikkeina myymämme talismaanit ovat valmistuneet jo kesällä, mutta emme ole kaiken tämän sisällöntuotannon ja teknologiakehityksen keskellä vain ehtineet toimittaa niitä perille. Pahoittelemme viivästystä ja yritämme korjata asian lähiaikoina!

DSC02336  DSC02345

DSC02362  DSC02350

Missä mennään ja mikä maksaa?

 

Antroposeeni-tiimin edellisestä blogipäivityksestä on jo aikaa. Suurin syy tähän on yksinkertaisesti siinä, että tuotanto on pitänyt meidät kiireisinä. Kevät ja kesä ovat hujahtaneet kuvausten, editoinnin ja ohjelmoinnin parissa. Olemme tehneet myös pieniä erillisteoksia, joista on saanut esimakua tulevasta. Näitä erillisteoksia on voinut kokeilla Arilyn-sovelluksen kautta mm. Rautatieaseman metroasemalla osana taidemuseo EMMAn Out of Sight -virtuaalinäyttelyä, Orimattilan Villa Roosa -gallerian Tosi/Epätosi-kesänäyttelyssä ja Tampereen Tullikamarilla. Assemblyllakin Antroposeeni-tiimi ehti vierailla. Osa näistä teoksista on yhä nähtävillä, osa on jo sulkeutunut.

 

DSC00444

 

Tuotantoaikataulumme on vuoden mittaan hieman venynyt ja siirtynyt. Suurelta osin tämä johtuu siitä, että työryhmän jäsenillä on omilla tahoillaan työn alla kosolti muitakin projekteja, kuten luovien alojen ammattilaisilla yleensäkin. Suuren ja monimuotoisen joukon aikataulujen yhteensovittaminen on vaikeaa ja katkonainen työskentely hidastaa kokonaisprosessia. Antroposeeni on myös elävä ja hengittää tuotanto, hyvin kokeellinen ja orgaaninen eliö, joka hakee kaiken aikaa parhaita toteutustapoja, innokkaimpia tekijöitä ja omaa uutta estetiikkaansa. Suunnitelmat muuttuvat: välillä aiemmin hyvältä vaikuttaneita ideoita on pakko siirtää tuonnemmaksi resurssipulan takia, välillä leikata kokonaan pois toteutuskelvottomina, välillä taas asiat loksahtavat niin napakasti paikoilleen, että uudet ideat on pakko toteuttaa. Asioiden kypsyminen ottaa oman aikansa. Kaiken aikaa tuotanto kuitenkin etenee ja kulissien takana tapahtuu paljon. Kuvattua videomateriaalia on jo useiden vuorokausien edestä, sovelluksen visuaalinen ilmekin on jo hahmottumassa ja tekniset ominaisuudet tarkentumassa. Nyt sovelluksesta on jo testikelpoinen pre-alfaversio, jonka avulla tarinankuljetusta kaupungissa voidaan kokeilla.

 

IMG_1984

Tuotanto on nyt vaiheessa, jossa keskitymme kevään ja kesän aikana kuvatun materiaalin editoimiseen ja sovelluksen perustoimintojen ja ulkoasun viimeistelyyn. Kevääksi Antroposeenia ei siis saatu ulos, mutta syksyn aikana valmistuu demo, jonka avulla joukkorahoituskampanjamme tukijat ja muut sidosryhmien edustajat ja ystävät pääsevät testaamaan teosta. Testikierroksilta kerätyn palautteen perusteella jatkamme sitten kehitystyötä pala palalta kohti lopullista julkaisua. Tarkkailkaahan postianne testikutsujen varalta.

Antroposeenista tulee aidosti paikallinen peli. Vaikka taustatarina on ulottuvuuksiltaan yleismaailmallinen, Antroposeeni elää ja hengittää nimenomaan lähiympäristönsä sykkeessä. Tavoitteena on, että pelaajat voivat tutustua korttelien historiaan elokuvamaisten tarinoiden muodossa, nähdä vanhoja arkistokuvia kaupungista sen eri vaiheissa, kuulla karmivia, koskettaviakin ja hellyttäviäkin tarinoita ja tutustua ympäristön taloihin ja toimijoihin. Peli voi ohjata pelaajat hengähtämään leppoisaan pikkukahvilaan, johon on piilotettu salaperäisiä esineitä menneiltä vuosilta, kirjastot voivat tarjota pelaajille turvapaikan pahoilta hengiltä ja museot näkökulman kulissien takaisiin salaisuuksiin. Samalla pelaaja saa ehkä kuulla faktatietoa kaupungin ja sen asukkaiden elämästä ja näin oppia jotain uutta ympäristöstään. Antroposeeni ei ole peli bussissa työmatkalla pelattavaksi. Se vaatii aikaa ja avointa mieltä, mutta palkitsee pelaajansa.

 

IMG_2047

 

Antroposeenin demoversio sisältää pelin perustoiminnot: haamututkan, gps-paikannuksen ja viestitoiminnon sekä mystisen äänioppaan, joka ohjaa pelaajaan kohti tapahtumien keskipistettä. Paljon jää myös myöhempiin vaiheisiin. Demon valmistuttua syvennetään yhteisötoimintoja, joiden avulla pelaajat voivat itse tallentaa matkansa tarinankerääjä Keikon jalanjäljissä ja matkalla suoritettujen tehtävien ja kuvien avulla nousta itse osaksi Antroposeenin tarinaa. Kaupungistakin haluttaisiin elävämpi, niin että kaupungin tapahtumat ja sosiaalisen median virtaukset heijastuisivat myös peliin. Tässä on haaveena hyödyntää avointa dataa. Myös laajennus Helsingin keskustan ulkopuolelle tehdään demon valmistumisen jälkeen.

 

IMG_6531

 

Demon viimeistelyn lisäksi nyt haetaan myös rahoitusta seuraavan vaiheen toteuttamiseksi. Paljon joudutaan yhä tekemään talkoovoimin ja apurahojen turvin, mutta myös yhteistyökumppaneita on etsitty ja saatu. Lisää toki kaivataan. Jos siis haluat markkinoida yritystäsi, kahvilaasi, kauppaasi, museotasi tai vaikka esitystäsi Antroposeenin keinoin, ota ihmeessä yhteyttä. Muukin apu on aina paikallaan. Jos siis haluat mukaan innokkaaseen porukkaamme ja osaat jotakin aivan erityistä, niin pistä mailia tulemaan. Apua tarvitaan aina niin kuvauksissa kuin big datan louhinnassakin. Meidän tavoitteemme on antaa pelaajille jännittävä ja mieltä kutkuttava seikkailu, jotakin aivan uutta ja ihmeellistä. Varmasti sinäkin haluat olla osa sitä!

 

Terveisin
Antroposeeni-tiimi

PS. Kiitokset Ruohonjuurelle cateringista, Galleria Brondalle huoltotilasta, ja Spondalle ja VR:lle kuvaustiloista. Ja kaikille avustajille oivasta kummittelusta, kuvauksesta ja kaikesta muusta avusta!

IMG_2665

”Mikä se Antroposeeni oikein on?”

Monet ovat kysyneet minulta kuluneen syksyn aikana, että ”mikä se Antroposeeni oikein on” ja toivoneet lyhyttä ja ymmärrettävää selitystä. En tiedä, että kykenenkö lyhyeen selitykseen, mutta ymmärrettävyyden eteen voin sentään yrittää jotain tehdä. Tai ainakin taustoittaa ja avata asioita hiukan.

Antroposeeni on monitodellisuuspeli. Termi on oma suomennokseni englanninkielisestä ”mixed reality game”-ilmauksesta. Mitä se monitodellisuus sitten oikein on? Koska luet tätä joko tietokoneen, tabletin tai älypuhelimen ruudulta, niin elät keskellä sitä. Minun sukupolveeni kuuluvat vielä ”menevät” nettiin, mutta jo 1990-luvulla syntyneille mihin tahansa mukana kulkeva internet on ollut osa arkikokemusta aina. Aika ja paikka ovat sinänsä merkityksettömiä, koska jokaisen taskussa on koko ajan mahdollisuus olla yhteydessä kehen tahansa tällä planeetalla. Olemme jatkuvasti yhteydessä maailmanlaajuiseen tietoverkkoon, jossa kuvat, äänet, sanat ja ajatukset liikkuvat, muuntuvat ja kehittyvät ajatuksen nopeudella. Elämme yhtä aikaa useassa todellisuudessa. Tämä on meidän aikamme erikoisuus. Alkusysäyksenä Antroposeenin tekemiseen olikin halu kuvata tätä aikaa: todellisuuksia, joissa elämme ja ihmisiä näiden todellisuuksien keskellä.

Minua kiinnostaa myös tämän ajan suhde toisiin aikoihin. Ihmiset ovat aina eläneet omaa nykyaikaansa, joka on ollut jossain suhteessa menneeseen ja tulevaan. 1970-luvulla syntyneenä olen todistanut hämmästyttävää tieteellistä ja teknologista kehitystä – olen ollut osa jatkuvasti parempaa, nopeampaa ja suurempaa kohti kulkevaa maailmaa koko elämäni ajan. Menneisyys on ollut aina jotain nykyhetkeä huonompaa. ”Vanhojen hyvien aikojen” kaipaaminen on ollut minusta aina pelkkää teeskentelyä. Todellisuudessa tämä on parasta aikaa olla ihminen. Olen ollut mukana ihmiskunnan suurella marssilla kohti uljasta tulevaisuutta, jossa meitä odottavat lentävät autot, ihmelääkkeet kaikkiin tauteihin, avaruusturismi ja monet muut uskomattoman hienot asiat. Myyttinen vuosi 2000 on ollut menneisyyttä jo melkein viidentoista vuoden ajan. Lentäviä autoja ei ole vieläkään näkynyt, mutta tulevaisuus on osoittautunut monin tavoin ihmeellisemmäksi kuin osasin odottaa. Elämme hämmästyttäviä aikoja, ihmiskunnan todellista kulta-aikaa. Eikä ihmisenä oleminen taida tästä paljon enää parantua vaikka pystymmekin kuvittelemaan vieläkin paremman ja hienomman tulevaisuuden. Ja samalla olemme kuitenkin kylväneet tuhomme siemenen. Ihmisen toiminnasta johtuva ilmastonmuutos on käytännössä jo peruuttamaton, ja mitä pidemmälle se etenee, sitä hankalammaksi nykyisenkaltaisen yhteiskunnan ylläpitäminen muuttuu. Tulevaisuus näyttää mitä sivilisaatiollemme tulee tapahtumaan, mutta jonkinlainen romahdus lienee väistämätön. Tulevaisuus sisältää siis samanaikaisesti rajattoman lupauksen ja lopullisen tuhon uhan. Tämä on kaikkien muiden tästä ajasta kerrottujen tarinoiden taustalla tapahtuva suuri tarina.

En halua jeesustella ilmastonmuutoksella ja ympäristötuholla, eikä Antroposeenissa ole mistään sellaisesta kyse. Tämä on vain kylmä fakta ja olosuhde, jossa elämme ja osa meidän ajastamme kertovaa tarinaa. Se on melko synkkä tarina. Toisaalta tieteemme, kulttuurimme, teknologiamme ja yhteiskuntamme ovat kaikki ennennäkemättömän korkealla tasolla. Koskaan aikaisemmin ihmiskunnan historiassa ei ole ollut näin laajaa laajaa vapautta kaikilla aloilla. Arjen haasteissa rimpuillessa tämä yksinkertainen totuus pääsee helposti unohtumaan. Joskus olisi paikallaan pysähtyä arvostamaan kaikkea sitä kauneutta ja kaikkia niitä ihmeellisiä asioita, joista tässä ajassa nautimme. Mietin usein, mitä tulevaisuuden ihmiset meistä ajattelevat. Lähes kaikki ajassamme tuotettu informaatio on digitaalista ja tulee suurella todennäköisyydellä katoamaan, jos sivilisaatiomme romahtaa. Me tulemme olemaan mysteeri tulevaisuuden ihmisille. Antroposeenissa on kokonainen maailma ja siihen sijoitettu tarinakokoelma, joka perustuu tähän pohdiskeluun. Luomassamme tulevaisuudessa meidän ajastamme peräisin olevilla esineillä uskotaan olevan taikavoimia. Tieto puhelinten ja tablettien alkuperäisestä käyttötarkoituksesta on kadonnut jonnekin uuden pimeän keskiajan hämäriin. Jäljelle on jäänyt vain legendoja menneisyyden ihmisistä, jotka saattoivat näiden outojen peilien avulla nähdä ja kuulla outoja asioita sekä olla yhteydessä toistensa kanssa matkojenkin takaa.

Ja nyt alammekin päästä pikkuhiljaa asiaan. Arthur C. Clarkea lainaten: ”Tarpeeksi kehittynyttä teknologiaa ei pysty erottamaan taikuudesta”. Antroposeenissa lähdemme siitä, että tulevaisuuden ihmisten näkemys ajastamme on oikea. Meidän aikamme ihmisillä todella on hallussaan taikavoimia sekä lumottuja esineitä. Luomamme pelikokemus perustuu siihen, että älypuhelimen avulla on mahdollista nähdä menneeseen ja tulevaan sekä ottaa yhteyttä henkiolentoihin. Käytännössä toteutamme tämän AR-teknologialla (augmented reality, lisätty todellisuus), mutta en mene tämän pidemmälle teknisiin yksityiskohtiin. Pääasia tekniikassa on se, että se toimii. Ja dynaamiseen äänimaisemaan yhdistettynä voimme luoda hyvin immersiivisen ja kokonaisvaltaisen kokemuksen. Ja vieläpä hyvin kustannustehokkaasti: meidän ei tarvitse tehdä valtavia laitehankintoja tarjotaksemme ihmisille virtuaalitodellisuuskokemuksen. Lähes jokaisella on päätelaite jo taskussaan ja tarvittava muu teknologia (ohjelmistot ym.) on jo olemassa. Käyttämämme taikuus ei siis ole mitään mielikuvitustaikuutta, vaan arkipäiväistä, olemassaolevaa taikuutta. Me vain käytämme sitä uudella tavalla.

Antroposeenin keskiössä ei ole teknologia, vaan tarinankerronta, tunnelma ja ihmeen tuntu. Viemme sinut luomaamme rikkaaseen ja monisyiseen fantasiamaailmaan, jossa ulottuvuuksien väliset portit, aikamatkustus ja henkiolennot ovat todellisia. Luomamme pelisisältö on paikkasidonnaista ja yhdistyy todellisiin sijainteihin ennen kaikkea merkityksinä. Jokaisella kadunkulmalla, rakennuksella, puiston poikki kulkevalla polulla on historiansa, oma tarinoiden ja tapahtumien verkostonsa. Antroposeeni tekee nämä tarinat näettäviksi, kuultaviksi ja koettaviksi. Aloitamme Helsingistä ja kerromme tarinoita, jotka voivat tapahtua vain täällä. Peliin on tulossa myös hyvin erityinen lisä: mitä pidemmälle sitä pelataan, sitä todellisemmaksi se muuttuu. Jotain digitaalisesta maailmasta saattaa siis valua fyysisen todellisuudenkin puolelle. Antroposeeniin kuuluvat myös yllättävät kohtaamiset ja kaupunkiin kätketyt esineet, pelin tarinaan liittyvät pienet esitykset sekä pääsyt erilaisiin tapahtumiin. Olemme siis tekemässä hyvin kunnianhimoista ja suurisuuntaista projektia, jonka ykköstavoitteena on tarjota unohtumattomia elämyksiä. Visio, konsepti, teknologia, työryhmä, tuotantovälineet ja pääyhteistyökumppanit meillä jo on, ja seuraavaksi haluamme rakentaa yhteisön tämän projektin ympärille. Toivon, että onnistumme siinä koska haluaisin päästä mahdollisimman pian tekemään tästä unelmasta todellisuutta.

Huomaan, että tästäkään selityksestä ei tullut kovin lyhyttä, mutta toivottavasti kuitenkin ymmärrettävä!